Simulasi Digital
|
January
1
2013
|
|
|
|
|
KATA PENGANTAR
Puji
serta syukur kami panjatkan kehadirat Allah subhanahuwata’ala,karena berkat rahmat
dan hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan electronic book (Buku
Elektronik/Digital) dengan sebaik mungkin. Dibuatnya elektronik
buku ini yaitu dalam rangka untuk memenuhi tugas mata pelajaran Simulasi
Digital yang diberikan oleh Yth.Bapak Mukhlis Suhandi. Dalam
e-book ini banyak dijelaskan mengenai materi segala yang berhubungan dengan
simulasi digital. Semoga buku digital yang kami buat,dapat bermanfaat bagi
semua pihak yang membacanya.
Salam
serta rasa terimakasih kami ucapkan pula untuk pihak-pihak yang terkait dalam
penyeselesain e-book ini,sehingga kami dapat menciptakan sebuah electronic book
sebaik mungkin. E-Book ini merupakan suatu karya kami yang masih belum
sempurna,untuk itu kami mengucapkan mohon maaf apabila masih banyak kekurangan
yang terdapat dalam buku digital ini baik berupa perkataan maupun penyampaian
materi yang kurang berkenan. Untuk itu,kritik dan saran sangat kami harapkan
untuk menyempurnakan tugas ini.
Wassalamualaikum
wr.wb
Pendahuluan
Ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang terus, bahkan saat ini
berlangsung dengan pesat. Perkembangan itu bukan hanya dalam hitungan tahun, bulan,
atau hari, melainkan dalam hitungan jam, menit atau
detik, terutama berkaitan dengan teknologi informasi dan komunikasi (TIK).
Perkembangan TIK sangat mempengaruhi tatanan kehidupan termasuk
dalam bidang pendidikan. Pada era pertama peranan
pendidikan berpusat pada keluarga, dimana para orang tua memainkan perannya sebagai guru kepada anaknya tentang arti dan makna
kehidupan, anak diajari agar mampu beradaptasi dengan
alam, mengatasi masalah-masalah dalam kehidupan sampai pada akhirnya mereka mampu hidup mandiri tanpa bantuan orang lain. Pada generasi kedua lahir sekolah sebagai tempat belajar anak, dimana
orang tua memandang bahwa berbagai perubahan telah
terjadi, mereka merasa tidak mampu lagi hanya mengandalkan pendidikan yang diturunkan dari orang-orang terdahulu, ketidak
relevansian terhadap tuntutan kehidupan pada masa itu
sulit dengan hanya bermodalkan pendidikan seadanya. Berbagai perubahan terus mengalir,
seiring dengan derasnya alir mengalir tanpa henti, sekolah bermunculan di mana-mana sebagai tanda kebutuhan masyarakat yang
terus meningkat, namun pada generasi ke-tiga, lahirlah
pendidikan yang mengedepankan azas terbuka, dimana bagi masyarakat
yang tidak mampu untuk datang ke sekolah karena masalah ekonomi dan sulitnya
mendatangi sekolah karena faktor geograis. Pada generasi ini
lahirlah pendidikan yang
memberikan kesempatan kepada masyarakat untuk dapat
belajar tanpa harus datang ke sekolah, mereka dapat belajar
di mana saja, kapan saja dan dengan apa saja serta oleh siapa saja, bahkan
mereka bebas mengatur sendiri kapan mereka harus belajar
dan mempelajari pelajaran apa yang mereka kehendaki.
Pendidikan semacam ini dikenal
dengan istilah Pendidikan Terbuka Jarak Jauh (PTJJ). Pada
generasi ke-empat dan ke lima, dimana peran media elektronik dapat memperkuat
proses pelaksanaan PTJJ termasuk dalam hal ini media
komputer yang di dukung dengan fasilitas internet sehingga
lahirlah pembelajaran berbasis WEB. Sehingga masyarakat tidak lagi belajar
dengan orang yang berada di dekatnya secara isik, namun
dengan kecanggihan teknologi ini,
mereka dapat belajar dengan orang lain yang secara fisik
tidak berada di dekatnya, bahkan
dari penjuru duina pun mereka dapat belajar. Belajar
berasama di lingkungan sekolah maupun di luar dengan memanfaatkan TIK mampu memfasiltasi interaksi secara bersama- sama dan dapat dilakukan
dalam satu waktu. Pembelajaran bersama atau biasa
disebut Collaborative Learning
adalah belajar dapat dilakukan oleh dua kelompok atau
lebih dilakukan secara bersama sehingga dapat memanfaatkan berbagai sumber
belajar di dalamnya. Masing kelompok dapat menjadi sumber
belajar bagi kelompok lain dan sumber belajar dapat
diakses secara langsung melalui fasilitas internet yang telah dipersiapkan
sedemikian rupa. Collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu
sama lain (meminta informasi satu sama lain,
mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau pekerjaan satu sama lain dan lain-lain). Collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya
secara aktif berinteraksi dengan berbagi pengalaman dan mengambil
peran asimetri (berbeda).
DAFTAR ISI
·
Simulasi adalah suatu cara untuk menduplikasi/menggambarkan
ciri, tampilan, dan karakteristik dari suatu sistem nyata. Ide awal dari
simulasi adalah untuk meniru situasi dunia nyata secara matematis, kemudian
mempelajari sifat dan karakter operasionalnya, dan akhirnya membuat kesimpulan
dan membuat keputusan berdasar hasil dari simulasi. Dengan cara ini, sistem di
dunia nyata tidak disentuh /dirubah sampai keuntungan dan kerugian dari apa
yang menjadi kebijakan utama suatu keputusan di uji cobakan dalam sistem model.
·
Menurut Pusat Bahasa Depdiknas
(2005) simulasi adalah satu metode pelatihan yang memperagakan sesuatu
dalam bentuk tiruan (imakan) yang mirip dengan keadaan yang sesungguhnya;
simulasi: penggambaran suatu sistem atau proses dengan peragaan memakai model
statistic atau pemeran.
·
Udin Syaefudin Sa’ud (2005:
129) simulasi adalah sebuah replikasi atau visualisasi dari perilaku sebuah
sistem, misalnya sebuah perencanaan pendidikan, yang berjalan pada kurun waktu
yang tertentu. Jadi dapat dikatakan bahwa simulasi itu adalah sebuah model yang
berisi seperangkat variabel yang menampilkan ciri utama dari sistem kehidupan
yang sebenarnya. Simulasi memungkinkan keputusan-keputusan yang menentukan
bagaimana ciri-ciri utama itu bisa dimodifikasi secara nyata.
·
Sri Anitah, W. DKK (2007: 5.22)
metode simulasi merupakan salah satu metode pembelajaran yang dapat digunakan
dalam pembelajaran kelompok. Proses pembelajaran yang menggunakan metode
simulasi cenderung objeknya bukan benda atau kegiatan yang sebenarnya,
melainkan kegiatan mengajar yang bersifat pura-pura. Kegiatan simulasi dapat
dilakukan oleh siswa pada kelas tinggi di sekolah dasar.
B. METODE SIMULASI
Metode simulasi merupakan proses perancangan
model dari suatu sistem nyata (riil) dan pelaksanaan eksperimen-eksperimen
dengan model ini untuk tujuan memahami tingkah laku sistem atau untuk menyusun
strategi (dalam suatu batas atau limit yang ditentukan oleh sebuah satu atau
beberapa kriteria) sehubungan dengan operasi sistem tersebut. Metode simulasi
dapat menjelaskan tingkah laku sebuah sistem dalam beberapa waktu dengan
mengobservasi tingkah laku dari sebuah model matematika yang dibuat sesuai
dengan karakter sistem yang asli sehingga seorang analis bisa mengambil
kesimpulan tentang tingkah laku dari sistem dunia nyata.
Karakteristik Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.23) memaparkan tentang karakteristik metode simulasi sebagai
berikut:
- Banyak digunakan pada pembelajaran PKn, IPS, pendidikan agama dan pendidikan apresiasi,
- Pembinaan kemampuan bekerja sama, komunikasi, dan interaksi merupakan bagian dari keterampilan yang akan dihasilkan melalui pembelajaran simulasi,
- Metode ini menuntut lebih banyak aktivitas siswa,
- Dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis kontekstual, bahan pembelajaran dapat diangkat dari kehidupan sosial, nilai-nilai sosial, maupun masalah-masalah sosial.
Prosedur Penggunaan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.23) prosedur yang harus ditempuh dalam penggunaan metode simulasi
adalah:
- Menetapkan topik simulasi yang diarahkan oleh guru,
- Menetapkan kelompok dan topik-topik yang akan dibahas,
- Simulasi diawali dengan petunjuk dari guru tentang prosedur, teknik, dan peran yang dimainkan,
- Proses pengamatan pelaksanaan simulasi dapat dilakukan dengan diskusi,
Prasyarat Pengoptimalan Pembelajaran dengan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.24) penggunaan metode simulasi menuntut beberapa kemampuan guru,
antara lain:
- mampu membimbing siswa dalam mengarahkan teknik, prosedur dan peran yang akan dilakukan siswa dalam simulasi,
- mampu memberikan ilustrasi,
- mampu menguasai pesan yang dimaksud dalam simulasi,
- mampu mengamati proses simulasi yang dilakukan siswa.
Adapun kondisi
dan kemampuan siswa yang harus diperhatikan dalam penerapan metode simulasi
adalah:
- kondisi, minat, perhatian, dan motivasi siswa dalam bersimulasi,
- pemahaman terhadap pesan yang akan disimulasikan,
- kemampuan dasar berkomunikasi dan berperan.
Keunggulan dan Kelemahan Metode Simulasi
Sri Anitah, W.
DKK (2007: 5.24) mengemukakan tentang keunggulan dan kelemahan metode simulasi
sebagai berikut:
Keunggulan Metode Simulasi
- Siswa dapat melakukan interaksi sosial dan komunikasi dalam kelompoknya,
- Aktivitas siswa cukup tinggi dalam pembelajaran sehingga terlibat langsung dalam pembelajaran,
- Dapat membiasakan siswa untuk memahami permasalahan sosial (merupakan implementasi pembelajaran yang berbasis kontekstual),
- Dapat membina hubungan personal yang positif,
- Dapat membangkitkan imajinasi,
- Membina hubungan komunikatif dan bekerja sama dalam kelompok.
Kelemahan Metode Simulasi
- Relatif memerlukan waktu yang cukup banyak,
- Sangat bergantung pada aktivitas siswa,
- Cenderung memerlukan pemanfaatan sumber belajar,
- Banyak siswa yang kurang menyenangi sosiodrama sehingga sosiodrama tidak efektif.




Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit)
Peralatan canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada 20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut.
Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.
Peralatan
canggih, seperti komputer, pada prosesornya memiliki serangkaian perhitungan
biner yang rumit. Dalam gambaran yang mudah-mudah saja, proses biner seperti
saklar lampu, yang memiliki 2 keadaan, yaitu Off (0) dan On (1). Misalnya ada
20 lampu dan saklar, jika saklar itu dinyalakan dalam posisi A, misalnya, maka
ia akan membentuk gambar bunga, dan jika dinyalakan dalam posisi B, ia akan
membentuk gambar hati. Begitulah kira-kira biner digital tersebut. Konsep
digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling
berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka
ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol
off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan
menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan
malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia
terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk.
Konsep
Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini (wikipedia
bahasa Indonesia) Teknologi digital memiliki beberapa keistimewaan unik yang tidak dapat ditemukan pada
teknologi analog, yaitu :
1.
Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang mengakibatkan
informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi.
2.
Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak mempengaruhi kualitas
dan kuantitas informasi itu sendiri. 3. Informasi dapat dengan mudah diproses
dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk. 4. Dapat memproses informasi dalam
jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem
Digital: 1. Jam digital 2. Kamera digital 3. Penunjuk suhu digital 4.
Kalkulator digital 5. Computer 6. HP 7. Radio digital
3. Informasi
dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk.
4. Dapat memproses
informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimkannya secara interaktif. Contoh Sistem Digital:
1.
Jam digital
2. Kamera digital
3.
Penunjuk suhu digital
4.
Kalkulator digital
5.
Computer
6. HP
7. Radio digital
3.
Pengertian Simulasi
Digital
Simulasi
Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Berdasarkan
diskusi dengan beberapa pihak industri dan dengan melihat perkembangan
teknologi dan kebutuhan tenaga kerja berdasarkan kompetensi yang dibutuhkan
pihak industri saat ini, maka konten
materi Simulasi Digital sebagai berikut :
-Melaksanakan
Pembelajaran Kolaboratif
· Mengidentifikasi Jejaring Sosial
Pendidikan
· Melakukan Pendaftaran
· Menfaatkan Fitur
· Melaksankan Ujian Online Bersama
Sumber belajar : Edmodo, Moodle, BBB, Facebook, Buku Seadunet 2.0 dll
-Menformat
materi dalam bentuk digital
· Mengidentifiasi materi digital
· Mengidentifikasi persyaratan
hardware
· Menformat materi digital
· Mengidentifikasi jenis aplikasi
untuk pembuatan materi bentuk digital
· Menggunakan aplikasi untuk membuat
materi digital ·
Membuat materi dalam bentuk digital Sumber belajar : Calibre, Sigil, Flibook,
Kwisoft, Buku Seadunet 2.0 dll
-Melaksankanan
interaksi dan komunikasi secara online Menjelaskan interaksi online
· Menjelaskan komunikasi online
· Menjelaskan jenis layanan aplikasi
komunikasi online
· Menjelaskan persyaratan penggunaan
layanan palikasi
· Memanfaatkan fitur layanan
komunikasi online
· Melakukan interaksi dan komunikasi
secara online Sumber belajar : Skype, Facebook, Google+, Buku Seadunet 2.0 dll
-Membuat
materi dalam bentuk video
· Mengidentifikasi jenis materi audio
visual
· Mengidentifikasi Jenis aplikasi
pembuat materi bentuk audio visual
· Menjelaskan persyaratan kebutuhan
hardware
· Menggunakan aplikasi editing video
- Melakukan proses render menjadi
bentuk video Sumber belajar : Movie Maker, Ulead, Pinacle, Adobe Premiere, Buku
Seadunet 2.0 dll
-Membuat
materi dalam bentuk simulasi visual
·
Menjelaskan konsep simulasi visual
·
Mengidentifikasi jenis simulasi visual
·
Membuat simulasi visual
-Mempublikasikan
simulasi visual Sumber belajar : Blender, Skecthbook, 123D Catch, 3DsMax, Adobe Flash, Adobe After Effect,
Cinema 4D, Lightwave, Softimages, Copper Cube, Buku Seadunet 2.0 dll
4.
Rumusan Konten Materi
Simulasi Digital
A.
Pembelajaran
Kolaboratif
Collaborative
learning atau pembelajaran kolaboratif
adalah situasi dimana terdapat dua atau lebih orang belajar atau berusaha untuk
belajar sesuatu secara bersama-sama. [1]
Tidak seperti belajar sendirian, orang yang terlibat dalam collaborative
learning memanfaatkan sumber daya dan keterampilan satu sama lain (meminta
informasi satu sama lain, mengevaluasi ide-ide satu sama lain, memantau
pekerjaan satu sama lain, dll).[2][3]
Lebih khusus, collaborative learning didasarkan pada model di mana pengetahuan
dapat dibuat dalam suatu populasi di mana anggotanya secara aktif berinteraksi
dengan berbagi pengalaman dan mengambil peran asimetri (berbeda). Dengan kata
lain, collaborative learning
mengacu pada lingkungan dan metodologi
kegiatan peserta didik melakukan tugas umum di mana setiap individu tergantung
dan bertanggung jawab satu sama lain. Hl ini juga termasuk percakapan dengan
tatap muka dan diskusi dengan komputer (forum online, chat rooms, dll.). Metode
untuk memeriksa proses collaborative learning meliputi analisis percakapan dan
analisis wacana statistik.
Collaborative
learning ini sangat berakar dalam pandangan Vygotsky bahwa ada sebuah sifat
sosial yang melekat pada pembelajaran, yang tercermin melalui teorinya tentang
zona pengembangan proksimal. Sering kali, pembelajaran kolaboratif digunakan
sebagai istilah umum untuk berbagai pendekatan dalam pendidikan itu. melibatkan
upaya intelektual bersama oleh siswa atau siswa dan guru. Dengan demikian,
pembelajaran kolaboratif umumnya berlangsung ketika kelompok siswa bekerja sama
untuk mencari pengertian, makna, atau solusi untuk membuat sebuah artefak atau
produk pembelajaran mereka. Lebih jauh, pembelajaran kolaboratif yang mengubah
hubungan tradisional murid-guru di kelas ini, menghasilkan kontroversi mengenai
apakah paradigma ini lebih bermanfaat daripada merugikan. Kegiatan belajar
secara kolaboratif dapat mencakup penulisan kolaboratif, proyek kelompok,
pemecahan masalah secara bersama, debat, studi tim, dan kegiatan lainnya.
Pendekatan ini terkait erat dengan pembelajaran kooperatif.
Contoh Pembelajaran Kolaboratif
- Collaborative Networked Learning adalah suatu bentuk pembelajaran kolaboratif untuk para pembelajar dewasa mandiri. Menurut Findley (1987) " Collaborative Networked Learning (CNL) pembelajaran yang terjadi melalui dialog elektronik antara co-learner, leaner (peserta didik), dan para pakar yang masing-masing memegang kendali atas dirinya sendiri. Peserta didik memiliki sebuah tujuan bersama, tergantung pada satu sama lain dan bertanggung jawab kepada satu sama lain untuk keberhasilan mereka. CNL terjadi dalam kelompok interaktif di mana peserta secara aktif berkomunikasi dan bernegosiasi makna satu sama lain dalam kerangka kontekstual, dapat difasilitasi oleh seorang mentor, pelatih online atau pemimpin kelompok. " Pada 1980-an Charles almarhum Dr A. Findley memimpin proyek Collaborative Networked Learning di Digital Equipment Corporation di Pantai Timur Amerika Serikat. Pada proyek Findley, dilakukan analisis kecenderungan dan dikembangkan prototipe dari lingkungan belajar kolaboratif, yang menjadi dasar untuk mereka lebih lanjut penelitian dan pengembangan apa yang mereka sebut Collaborative Networked Learning (CNL),
- Computer-supported collaborative learning (CSCL) merupakan paradigma pendidikan yang relatif baru dalam pembelajaran kolaboratif yang menggunakan teknologi dalam lingkungan pembelajaran untuk membantu menengahi dan mendukung interaksi kelompok dalam konteks pembelajaran kolaboratif. Sistem CSCL menggunakan teknologi untuk mengontrol dan memonitor interaksi, untuk mengatur tugas, aturan, peran, dan untuk menengahi perolehan pengetahuan baru. Baru-baru ini, ada sebuah studi yang menunjukkan bahwa penggunaan robot di dalam kelas untuk meningkatkan pembelajaran kolaboratif menyebabkan peningkatan efektivitas belajar dari kegiatan dan peningkatan motivasi siswa. Para peneliti dan praktisi di beberapa bidang, termasuk ilmu kognitif, sosiologi, teknik komputer telah mulai menyelidiki CSCL. Dengan demikian, bahkan CSCL dapat menjadi bidang trans-disiplin yang baru.
- Learning Management Systems adalah konteks yang memberikan makna pembelajaran kolaboratif tertentu. Dalam konteks ini, pembelajaran kolaboratif mengacu pada kumpulan alat yang peserta didik dapat digunakan untuk membantu, atau dibantu oleh orang lain. Alat tersebut termasuk ruang kelas virtual (yaitu ruang kelas yang didistribusikan secara geografis dan dihubungkan oleh koneksi jaringan secara audio-visual), chatting, thread diskusi, application sharing (misalnya seorang rekan proyek spreadsheet pada layar rekan lain di seluruh link jaringan untuk tujuan kolaborasi), dan lain sebagainya.
- Collaborative Learning Development memungkinkan pengembang sistem pembelajaran untuk bekerja sebagai sebuah jaringan. Secara khusus hal ini relevan dengan e-learning di mana pengembang dapat berbagi dan membangun pengetahuan di program studi dalam lingkungan kolaboratif. Pengetahuan tentang subjek tunggal dapat ditarik bersama-sama dari lokasi yang berbeda secara geografis menggunakan sistem perangkat lunak. Contoh sistem ini adalah Content Point dari Atlantic Link.
- Collaborative Learning in Virtual Worlds adalah Virtual Worlds yang menurut sifatnya diharapkan memberikan kesempatan yang sangat baik untuk pembelajaran kolaboratif. Pertama-tama pembelajaran di dunia virtual terbatas pada pertemuan kelas dan kuliah, mirip dengan rekan-rekan mereka dalam kehidupan nyata. Sekarang pembelajaran kolaboratif berkembang sebagai perusahaan yang mulai memanfaatkan fitur unik yang ditawarkan oleh ruang dunia maya - seperti kemampuan untuk merekam dan memetakan aliran ide, menggunakan model 3D dan virtual worlds mind mapping tool.
- Pembelajaran kolaboratif di lingkaran tesisdalam pendidikan tinggi adalah contoh lain dari orang-orang yang belajar bersama. Dalam lingkaran tesis, sejumlah mahasiswa bekerja sama dengan setidaknya satu profesor atau dosen, untuk bersama-sama melatih dan mengawasi pekerjaan individu pada akhir proyek (sarjana atau magister misalnya). Siswa sering beralih antara peran mereka sebagai co-supervisor dari siswa lain dan tesis mereka sendiri (termasuk menerima pendapat dari siswa lain).
Collaborative Scripts
Collaborative
scripts adalah pembuat struktur dari collaborative learning dengan membuat
peran dan menengahi interaksi demi fleksibilitas dalam dialog dan aktivitas.
Collaborative scripts digunakan pada semua kasus collaborative learning yang
beberapa diantaranya lebih cocok untuk face-to-face collaborative learning
(biasanya lebih fleksibel) dan beberapa yang lain ditujukan untuk
computer-supported collaborative learning (biasanya lebih banyak batasannya).
Sebagai tambahan, terdapat dua tipe dari script: macro-script dan micro-script.
Macro-script ditujukan pada pembuatan situasi dimana interaksi yang diharapkan
akan terjadi. Micro-script dititikberatkan pada aktivitas pembelajar
individual.
Conceptual Components of Scripts
- Tujuan: membantu peserta (peserta didik dan guru yaitu) bekerja sama untuk terlibat dalam proses kolaborasi yang efisien untuk mencapai tujuan tertentu.
- Aktivitas: Identifikasi kegiatan, dan kendala yang mungkin, untuk menyelesaikan kegiatan. Kegiatan dapat mencakup meringkas, mempertanyakan, memberikan argumen, mengajukan sebuah klaim, dll
- Sequencing: Menjelaskan harapan dari para peserta dengan menetapkan kegiatan yang harus dilakukan dan dalam rangka apa.
- Pendistribusian Peran: Memperjelas peran individu diasumsikan akan membuat pada seluruh aktivitas, peserta terdorong untuk mengadopsi dan mempertimbangkan berbagai perspektif.
- Tipe Representasi: representasi tekstual, grafis, atau instruksi oral secara eksplisit disajikan kepada para peserta.
B.
Digital Book
Buku elektronik (disingkat Buku-e
atau ebook) atau buku digital adalah versi elektronik dari buku. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan
teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga
dapat berwujud teks atau gambar. Dewasa ini buku elektronik diminati karena
ukurannya yang kecil bila dibandingkan dengan buku, dan juga umumnya memiliki
fitur pencarian, sehingga kata-kata dalam buku elektronik dapat dengan cepat
dicari dan ditemukan. Terdapat berbagai format buku elektronik yang populer,
antara lain adalah teks polos, pdf, jpeg, doc lit dan html. Masing-masing format memiliki kelebihan dan
kekurangan masing-masing, dan juga bergantung dari alat yang digunakan untuk
membaca buku elektronik tersebut.
Salah satu usaha untuk melestarikan literatur berbentuk buku yang banyak
jumlahnya dan memerlukan biaya perawatan yang mahal adalah dengan melakukan
transfer dari bentuk buku ke bentuk buku elektronik. Dalam hal ini akan banyak
ruang dan juga upaya yang dihemat untuk merawat literatur-literatur tersebut.
Amazon Menjadi salah satu perusahaan yang mengembangkan Buku elektronik
ini, mereka menggunakan buku elektronik semakin populer karena dapat dibaca
kapan saja dimana saja dengan Kindle, salah satu tablet luncuran mereka. Buku elektronik dapat dibuka
dengan berbagai macam software diantaranya Adobe Acrobat, Microsoft Word dan masih banyak lagi tergantung format yang
dimiliki.
Format buku elektronik
Terdapat berbagai format buku elektronik yang banyak digunakan. Popularitas
umumnya bergantung pada ketersediaan berbagai buku elektronik dalam format
tersebut dan mudahnya piranti lunak yang digunakan untuk membaca jenis format
tersebut diperoleh.
Teks polos
Teks polos adalah format paling sederhana yang dapat dilihat
hampir dalam setiap piranti lunak menggunakan komputer personal. Untuk beberapa
devais mobil format dapat dibaca menggunakan piranti lunak yang harus lebih
dahulu diinstal.
Format pdf memberikan kelebihan dalam hal format yang siap
untuk dicetak. Bentuknya mirip dengan bentuk buku sebenarnya. Selain itu
terdapat pula fitur pencarian, daftar isi, memuat gambar, pranala luar dan juga
multimedia.
JPEG
Seperti halnya format gambar lainnya, format JPEG memliki ukuran yang besar dibandingkan informasi teks yang dikandungnya,
oleh karena itu format ini umumnya populer bukan untuk buku elektronik yang
memilki banyak teks akan tetapi untuk jenis buku komik atau manga yang
proporsinya lebih didominasi oleh gambar.
LIT
Format LIT merupakan format
dari Microsoft Reader yang memungkinkan teks dalam buku elektronik
disesuaikan dengan lebar layar divais mobil yang
digunakan untuk mebacanya. Format ini memiliki kelebihan bentuk huruf yang nyaman untuk dibaca.
Docx
Format Docx merupakan format
dari Microsoft Word yang sangat banyak ditemui sekarang dan tersebar
di Internet, format ini sangat banyak digunakan karena
banyaknya pengguna MS Word dan file keluaran yang cukup kecil, selain itu huruf
yang lebih variatif membuatnya sangat digemari.
HTML
Dalam format HTML ini gambar dan teks dapat diakomodasi. Layout tulisan dan gambar dapat
diatur, akan tetapi hasil dalam layar kadang tidak sesuai apabila dicetak.adi
Format Open Electronic Book Package
Format ini dikenal pula sebagai OPF FlipBook. OPF adalah suatu
format buku elektronik yang berbasis pada XML yang dibuat oleh sistem buku elektronik. Buku elektronik dalam format ini
dikenal saat FlipBooks sebagai piranti lunak penyaji menampilkan buku dalam format 3D yang bisa dibuka-buka (flipping). Terdapat suatu proyek yang sedang
berjalan yang berupaya agar format OPF ini dapat dibaca menggunakan penjelajah Internet standar (semisal: Mozilla, Firefox, atau Microsoft Internet Explorer), tanpa perlu adanya perlengkapan (piranti lunak, plugin) tambahan. Saat ini untuk melihat buku elektronik dalam format OPF
sehingga diperoleh rasa benar-benar membuka buku (flipping experience)
diperlukan piranti lunak penyaji pada sisi klien atau pengguna.
Sumber buku elektronik
Terdapat berbagai sumber buku elektronik yang dapat dicari di Internet,
baik yang bebas atau diharuskan membayar terlebih dahulu untuk dapat mengaksesnya.
Buku elektronik di Indonesia
Sumber buku elektronik yang legal di Indonesia, antara lain dirilis oleh Departemen Pendidikan Nasional dengan dibukanya Buku
Sekolah Elektronik (BSE)[1]. BSE adalah buku elektronik legal dengan lisensi
terbuka yang meliputi buku teks mulai dari tingkatan dasar sampai lanjut.
Buku-buku di BSE telah dibeli hak ciptanya oleh pemerintah Indonesia melalui
Depdiknas, sehingga bebas diunduh, direproduksi, direvisi serta
diperjualbelikan tetapi dengan batas atas harga yang telah ditentukan. Lebih
dari itu, seluruh buku ini telah dinilai dan lolos saringan dari penilai di
Pusat Kurikulum dan Perbukuan, Badan Penelitian dan Pengembangan, Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan. Buku-buku tersebut dapat dilihat dan diunduh di
laman http://bse.kemdikbud.go.id/.atau http://puskurbuk.net/web13/.
Lembaga Ilmu Pengetahuan Indonesia juga menyediakan sarana bagi penulis dan publik untuk membuka akses atas
aneka buku elektronik dengan lisensi terbuka. Sarana ini telah dibuka dengan
nama BUKU-e[2]. Selain untuk buku-buku ilmiah, BUKU-e LIPI juga
ditujukan untuk buku 'pembelajaran ilmiah', seperti diktat, buku teks, dll.
Termasuk buku-buku BSE juga di-mirror di BUKU-e LIPI.
Project Gutenberg
Merupakan layanan buku elektronik terbesar dan tertua yang mendukung buku
elektronik secara bebas. Saat ini terdapat lebih dari 25.000 buku elektronik
bebas yang dapat ditemukan dalam katalog onlinenya.
arXiv
Yang terdapat di universitas Cornell memberikan akes terbuka terhadap
368.128 referensi elektronik dalam bidang fisika, matematik, sains komputer dan
biolog kuantitatif. Beberapa ilmuwan karena peduli dengan penyebaran ilmu
pengetahuan yang bebas, menyajikan karyanya dulu di sini sebelum diterbitkan
dalam jurnal elektronik bergensi dan berbayar.
The Million Book Project
Adalah proyek sejuta buku yang dikembangkan oleh Universal Library, sebuah
perpustaaan digital yang dpelopori oleh Universitas Carnegie Mellon di AS,
universitas Zhejiang di China, Institut Sains di India, dan perpustakaan
Alexandria di Mesir. didalamnya tedapat referensi dalam 16 bahasa yang koleksi
bukunya sudah ada sejak terbitan abad 16
C.
Komunikasi Dan Interaksi Online
*Yang dimaksud dengan komunikasi
daninteraksi online :
-Komunikasi yang dilakukan melalui
handphonekepada satu orang maupun beberapa orang
-Komunikasi yang dilakukan denganmemanfaatkan
TIK dan dilakukan saat itu jugamenggunakan media internet.C. Komunikasi massal
yang dilakukan melalui sms.
-Komunikasi yang minimal terhubung
oleh satuorang dengan perantaraan smartphone.
- Komunikasi dan interaksi
menggunakan mediainternet tanpa terhubung kepada siapapun.
D.
Video Editing
Video editing adalah suatu proses memilih atau
menyunting gambar dari hasil shooting dengan cara memotong gambar ke gambar
(cut to cut) atau dengan menggabungkan gambar-gambar dengnag menyisipkan sebuah
transisi.
Pada proses editing,gambar tidak cukup hanya
digabung-gabungkan begitu saja. Banyak sekali variable yasng harus diketahui
dalam proses editing. Misalnya : camera angle,cameraworks,jenis
shoot,motivasi,informasi,komposisi,sound,dan continuity. Istilah-istilah
tersebut merupakan “Grammar of The Edit” yang harus dipegang dan diketahui oleh
seorang editor.,diantaranya :
*Motivasi
Motivasi dapat dimunculkan dalam bentuk gambar-gambar seperti jalanan
kota,gunung,laut,dan sebagainya yang seringkali ditampilkan sebelum gambar
utama. Tujuan dimunculkannya gambar-gambar tersebut adalah sebagai penggiring
dan penjelas dari gambar selanjutnya.
*informasi
Pengertian informasi pada editing video sebenarnya
mengacu pada arti sebuah gambar. Gambar-gambar yang dipilih oleh seorang editor
harus memberikan suatu maksud atau mengkonfirmasikan sesuatu.
*komposisi
Salahsatu aspek penting bagi editor adalah pemahaman
tentang komposisi gambar yang bagus. Bagus disini artinya memenuhi standar yang
sudah disepakati atau sesuai dengan cameraworks
*Continuity
Continuity adalah suatu keadaan dimana terdapat
kesinambungan antara gmbar satu dengan gambar sebelumnya.Sedangkan fungsi dari
continuity adalah untuk menghindari adanya jumping (adegan yang terasa
meloncat),baik itu pada gambar atau audio.
*Tittling
Semua huruf yang diperlukan untuk menambah informasi
gambar. Misalnya : judul utama,nama pemeran,dan tim kreatif.
*Sound
Sound dalam editing dibagi menurut fungsinya,sebagai
berikut :
1. Original
sound : semua audio asli subjek yang diambil bersama dengan
pengambilan gambar/visual.
2. Atmosfer : semua background yang ada
disekitar subjek/objek.
3. Sound
Effect : Semua suara yang
dihasilkan ketika saat editing,bisa dari original sound maupu atmosfer.
4. Music
Illustration : semua jenis
bunyi-bunyian/nada,baik itu secara akustik maupun elektrik yang dihasilkan
memberikan ilustrasi kepada emosi penonton.
E.
Simulasi Visual
Simulasi visual merupakan media untuk menyampaikan
ide dan konsep dalam bentuk gambar. Contohnya seperti
camera,tv,computer,handphone,dan sebagainya.
PENUTUP
Simulasi
Digital dalam pembelajaran berarti pembelajaran dengan pemanfaatan teknologi
informasi dan komunikasi melalui pengembangan bahan ajar berbasis web.
Adapun manfaat adanya simulasi
digital diantaranya :
-memudahkan proses kegiatan belajar
-memudahkan untuk belajar via online
-dapat melakukan ujian via online
-dapat berkomunikasi secara efektif
via online
-dapat memasukan video dalam buku
-dapat membuat modeling benda dalam
bentuk animasi lain yang menarik
-Guru dapat memberikan materi
melalui via online jika dalam keadaan mendesak
Tujuan utama adanya simulasi digital
bagi kehidupan siswa yaitu untuk mempermudah siswa dalam menambah wawasannya
mengenai segala hal yang ingin diketahui. Serta agar tercipta suatu metode
pembelajaran yang modern,sederhana,namun nyaman bagi setiap siswa.
ijin copas ya ^^,, thank's infonya sangat berguna :)
BalasHapusijin minta sdikit
Hapusga ah
HapusTerima kasih, Materi di tas Cukup Bagus untuk dijadikan pemahaman mengenai pembelajaran Komputer dan Aplikasinya.
Hapusizin sedot yaa...
BalasHapusmakash
BalasHapusIjin Rangkum ya :3
BalasHapusizin copas ya :-) mksih
BalasHapusizin copas non... thks
BalasHapusterima kasih kak infonya,sangat bermanfaat
BalasHapusIya saling sharing yaa maaf kalo masih berantakan^_^
BalasHapusizin sedoot.. hehehe :D
BalasHapusijin copas yaa
BalasHapusijin copas:) !!!
BalasHapushttp://simulasidigital.seamolec.org/
BalasHapusBerikut ini Link resmi terkait mapel Simdig beserta resource.
Dear bu Anisa. Saya tertarik dengan tulisan Anda mengenai simdig. bolehkah saya berbincang lebih dalam lagi. Apabila Anda berkenan, berikut adalah email saya penta@seamolec.org
BalasHapusterima kasih
izin copas bu anisa
BalasHapusIJIN COPY Yh
BalasHapusmba minta ijin ya mau di copy dulu buat tugas
BalasHapusmantap nih artikel izin copy ya mba.
BalasHapusmba izin minta materi blog nya
BalasHapusIzin copas yah :D
BalasHapusijin copas yaa...
BalasHapusijin comot om
BalasHapuskak tulisannya jangan gitu agak susah dibaca buat matanya yg min *saran aja:)
BalasHapusPermisi kak,contoh contoh simulasi digital apa apa ajh kak?
BalasHapusCONTOHNYA KALAU UNTUK INSTAL SISTEM OPERASI KOMPUTER ADALAH VIRTUAL BOX , UNTUK MEMBUAT JARINGAN KOMPUTER BISA GUNAIN CSCO PAKET TREACER
HapusKak, media yg dipakai untuk Simulasi Digital apa kak???
BalasHapuskurang baik
BalasHapusmakasih yah kx
BalasHapussungguh membantu ku
izin copass yoo
BalasHapusIzin copas ya.... makasih
BalasHapus